Digital Contents and Game

Digital Contents and Game คือ

“สื่อหรือสารสนเทศที่ถูกสร้าง จัดเก็บ และเผยแพร่ในรูปแบบดิจิทัล ซึ่งรวมถึงระบบเชิงโต้ตอบอย่างเกมคอมพิวเตอร์ โดยมีองค์ประกอบของข้อมูลมัลติมีเดีย (เช่น ข้อความ ภาพ เสียง วิดีโอ) และกลไกการปฏิสัมพันธ์ที่ออกแบบเพื่อการสื่อสาร ความบันเทิง การเรียนรู้ หรือประสบการณ์ของผู้ใช้” (OECD, 2020; Salen, Katie & Zimmerman, Eric, 2004; Juul, Jesper, 2005; UNESCO, 2021)

นิยามคอนเทนต์ดิจิทัล (Digital Contents)

“ข้อมูลหรือสื่อในรูปแบบดิจิทัลที่สามารถสร้าง แก้ไข จัดเก็บ และเผยแพร่ผ่านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร” (OECD, 2020) และ ครอบคลุมสื่อมัลติมีเดีย เช่น ข้อความ ภาพ เสียง วิดีโอ และแอปพลิเคชันเชิงโต้ตอบ (UNESCO, 2021)

Digital Content = Multimedia + Digital Representation + Distribution via ICT

เกมคอมพิวเตอร์ (Computer Game) คือ

“ระบบเชิงโต้ตอบที่ดำเนินการผ่านแพลตฟอร์มดิจิทัล ซึ่งประกอบด้วยกฎ (rules) เป้าหมาย (goals) กลไก (mechanics) ) และปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นกับสภาพแวดล้อมโดยมีเป้าหมายและผลลัพธ์ที่สามารถวัดได้ ภายใต้ข้อจำกัดที่กำหนด และก่อให้เกิดประสบการณ์ เช่น ความสนุก ความท้าทาย การเรียนรู้ หรือการจำลองสถานการณ์” (Salen, Katie & Zimmerman, Eric, 2004; Juul, Jesper, 2005; Koster, Raph, 2013; ; Cole et al., 2023; Cormio et al., 2024)

Game = Interactive System + Rules + Goals + Player Experience

เกมในฐานะ “ระบบ”

“A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome” (Salen, Katie & Zimmerman, Eric, 2004, p. 80)

เกมในฐานะ “กฎ + โลกสมมติ”

เกมประกอบด้วยกฎที่เป็นทางการและโลกสมมติที่ผู้เล่นมีส่วนร่วม พร้อมผลลัพธ์ที่สามารถวัดได้ (Juul, Jesper, 2005)

เกมในฐานะ “กระบวนการเรียนรู้”

          เกมคือระบบที่ทำให้ผู้เล่นเรียนรู้รูปแบบ (patterns) และสร้างความสนุกจากการเข้าใจระบบนั้น (Koster, Raph, 2013)

งานวิจัยล่าสุด (2022–2025) ที่เกี่ยวข้อง

          งานของ Caitlin Cole et al. (2023/2024) ชี้ว่า “ยังไม่มีนิยามที่เป็นมาตรฐานเดียว” สำหรับ video games โดยเฉพาะในบริบทใหม่ เช่น education เป็นต้น ทั้งนี้การนิยามเกมต้องคำนึงถึง บริบทการใช้งาน (context-dependent definition)

การนิยามเกมคอมพิวเตอร์ยังคงเป็นประเด็นถกเถียง และต้องปรับตามบริบทการใช้งาน เช่น การศึกษา (Cole et al., 2023) https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/15554120231183495

เกมในฐานะ “interactive digital system” และการใช้งานหลายมิติ ได้แก่งาน systematic review ด้าน accessibility โดย Hassan (2023/2024)

เกมถูกมองเป็น เทคโนโลยีดิจิทัลที่ใช้เพื่อ entertainment, education, exercise

เน้นว่าเกมไม่ใช่แค่ความบันเทิง แต่เป็น multi-purpose interactive system

เกมดิจิทัลเป็นเทคโนโลยีเชิงโต้ตอบที่ถูกใช้อย่างแพร่หลายในหลายบริบท เช่น ความบันเทิงและการเรียนรู้ (Hassan, 2023) https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/14614448231204020

          Framework การจำแนกเกมจาก interaction design ในงานของ Laura Cormio et al. (2024) เสนอ framework ที่นิยามเกมผ่าน

  1. interaction style
  2. player activity
  3. environment
  4. application domain
  5. มองเกมเป็น ระบบที่ประกอบด้วย Experience + Dynamics + Artifacts

เกมสามารถนิยามเชิงโครงสร้างผ่านองค์ประกอบด้าน interaction และ experience ของผู้เล่น (Cormio et al., 2024) https://link.springer.com/article/10.1007/s11042-024-19614-w

งาน systematic review โดย Starosta et al. (2024) พบว่าเกมสมัยใหม่ “hybrid” มากขึ้น

การนิยามแบบตายตัวทำได้ยาก เนื่องจาก genre overlap และ evolution ของเกม ความหลากหลายและการผสมผสานของประเภทเกมทำให้การนิยามและจัดหมวดหมู่มีความซับซ้อน (Starosta et al., 2024) https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371%2Fjournal.pone.0299819

แนวโน้มใหม่และเทคโนโลยีใหม่ทางด้านเกม ได้แก่

  1. งาน MR games (2024)  เกมเป็น integration ของโลกจริง + ดิจิทัล https://link.springer.com/article/10.1007/s10055-024-01041-9
  2. งาน LLM & games (2024) เกมเป็น platform ของ AI interaction https://arxiv.org/abs/2403.02613

เกมสมัยใหม่กำลังพัฒนาไปสู่ระบบที่ผสานโลกจริงและดิจิทัล รวมถึงการใช้ AI เพื่อเพิ่มปฏิสัมพันธ์ (Xiao et al., 2024; Sweetser, 2024)

การสังเคราะห์เชิงแนวคิด

          จากแหล่งอ้างอิงข้างต้น เกมคอมพิวเตอร์สามารถอธิบายเชิงองค์ประกอบได้ว่า

  1. เป็น interactive system (ระบบเชิงโต้ตอบ)
  2. มี formal rules + constraints (กฎเกณฑ์)
  3. มี goal-oriented structure (เป้าหมาย)
  4. มี quantifiable outcomes (ผลลัพธ์วัดได้)
  5. สร้าง player experience เช่น fun, challenge, learning

ซึ่งสอดคล้องกับกรอบแนวคิดใน Game Studies และ Human–Computer Interaction

สรุปนิยามเกมคอมพิวเตอร์

เกมคอมพิวเตอร์คือระบบดิจิทัลเชิงโต้ตอบที่ประกอบด้วยกฎ กลไก และสภาพแวดล้อมเสมือน ซึ่งผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์เพื่อบรรลุเป้าหมายและสร้างผลลัพธ์ที่วัดได้ โดยระบบดังกล่าวสามารถประยุกต์ใช้ในหลายบริบท เช่น ความบันเทิง การเรียนรู้ และการจำลอง และมีลักษณะเป็นระบบที่ปรับเปลี่ยนตามบริบท เทคโนโลยี และรูปแบบปฏิสัมพันธ์ที่ evolving อย่างต่อเนื่อง (Salen & Zimmerman, 2004; Juul, 2005; Cole et al., 2023; Hassan, 2023; Cormio et al., 2024; Starosta et al., 2024)

เกมยุคใหม่ไม่ได้แทนที่ classical definition แต่ช่วย expand definition ไปสู่ context-aware + technology-aware model

การสังเคราะห์เชิงแนวคิด (Integrated Concept)

เมื่อรวม “Digital Content” และ “Game” จะได้ว่า เกมคือ subset ของ Digital Content

แต่มีคุณสมบัติพิเศษคือ

  1. Interactivity (การโต้ตอบ)
  2. Rule-based system (ระบบกฎ)
  3. Goal-driven behavior (มีเป้าหมาย)

ดังนั้น เกมคอมพิวเตอร์เป็นรูปแบบหนึ่งของคอนเทนต์ดิจิทัลที่มีลักษณะเป็นระบบเชิงโต้ตอบ ซึ่งผู้ใช้มีบทบาทเป็นผู้เล่น (active participant) แทนที่จะเป็นผู้รับสารแบบ passive (OECD, 2020; Salen & Zimmerman, 2004)

         
          นิยามของ “คอนเทนต์ดิจิทัลและเกม” (Digital Contents and Game) ในทางวิชาการ สามารถอธิบายแยกตามองค์ประกอบและนำมาสังเคราะห์รวมกันได้ดังนี้

1. นิยามของคอนเทนต์ดิจิทัล (Digital Content)

คอนเทนต์ดิจิทัล หมายถึง สารสนเทศ ข้อมูล หรือสื่อในรูปแบบดิจิทัลที่ถูกสร้างขึ้น จัดเก็บ ประมวลผล และเผยแพร่ผ่านอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์และเครือข่ายอินเทอร์เน็ต โดยครอบคลุมสื่อหลากหลายประเภท เช่น ข้อความ รูปภาพ เสียง วิดีโอ กราฟิก และสื่อประสม (Multimedia) ซึ่งผู้บริโภคสามารถเข้าถึงและมีปฏิสัมพันธ์ได้ผ่านแพลตฟอร์มดิจิทัลต่างๆ คอนเทนต์เหล่านี้ถูกออกแบบมาเพื่อวัตถุประสงค์ที่หลากหลาย ทั้งการให้ข้อมูลข่าวสาร การสื่อสาร การตลาด และความบันเทิง (Hassan & Al-Kumaim, 2022)

2. นิยามของเกมดิจิทัล (Digital Game)

เกม ในบริบทของสื่อดิจิทัล คือรูปแบบหนึ่งของคอนเทนต์ดิจิทัลที่มีจุดเด่นด้าน “การมีปฏิสัมพันธ์” (Interactivity) สูงสุด โดยเป็นระบบที่มีโครงสร้างชัดเจน ประกอบด้วย กฎเกณฑ์ เป้าหมาย อุปสรรคความท้าทาย และระบบผลป้อนกลับ (Feedback system) ที่ตอบสนองต่อผู้เล่นแบบเรียลไทม์ เกมดิจิทัลถูกสร้างขึ้นไม่เพียงเพื่อความบันเทิงเท่านั้น แต่ยังรวมถึงเกมเพื่อการเรียนรู้ (Game-based learning) และเกมจำลองสถานการณ์ที่ใช้เพื่อการฝึกอบรมพัฒนาทักษะ (Serious games) อีกด้วย (Krath et al., 2021)

3. การสังเคราะห์นิยามรวม: คอนเทนต์ดิจิทัลและเกม

เมื่อพิจารณารวมกัน “คอนเทนต์ดิจิทัลและเกม” จึงหมายถึง อุตสาหกรรมและระบบนิเวศทางเทคโนโลยีที่ผลิตและส่งมอบประสบการณ์เชิงปฏิสัมพันธ์ (Interactive experience) ในรูปแบบข้อมูลดิจิทัล โดยมี “คอนเทนต์ดิจิทัล” เป็นรากฐาน (Foundation) ของสื่อทั้งหมด และมี “เกม” เป็นตัวแทนของคอนเทนต์ที่มีความซับซ้อน นวัตกรรม และระดับการมีส่วนร่วม (Engagement) ของผู้ใช้งานในระดับสูงสุด (Zeng & Li, 2023) กลุ่มคำนี้มักถูกใช้ร่วมกันเพื่ออธิบายสุนทรียศาสตร์ทางสื่อ นวัตกรรมเชิงพาณิชย์ และเศรษฐกิจสร้างสรรค์ในยุคดิจิทัล หรือ สื่อและระบบที่อยู่ในรูปแบบดิจิทัลซึ่งถูกออกแบบเพื่อการสื่อสารและประสบการณ์ของผู้ใช้ โดยครอบคลุมทั้งสื่อมัลติมีเดียและระบบเชิงโต้ตอบหรือเกม ซึ่งต้องมีโครงสร้างกฎ เป้าหมาย และปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้ใช้กับระบบ เพื่อสร้างผลลัพธ์และประสบการณ์ เช่น ความบันเทิง การเรียนรู้ หรือการจำลอง (OECD, 2020; UNESCO, 2021; Salen & Zimmerman, 2004; Juul, 2005)

รายการอ้างอิง

  1. Koster, Raph. (2013). A theory of fun for game design (2nd ed.). O’Reilly Media. https://www.amazon.com/Theory-Game-Design-Raph-Koster/dp/1449363210
  2. Salen, Katie., & Zimmerman, Eric. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT Press.Cole, C., Parada, R. H., & Mackenzie, E. (2023). Why and how to define educational video games? Games and Culture. https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/15554120231183495
  3. Cormio, L., Agostinelli, T., & Mengoni, M. (2024). A unified framework to catalogue and classify digital games based on interaction design. Multimedia Tools and Applications. https://link.springer.com/article/10.1007/s11042-024-19614-w
  4. Hassan, L. (2023). Accessibility of games and game-based applications: A systematic review. New Media & Society. https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/14614448231204020
  5. Starosta, J., Kiszka, P., Szyszka, P. D., Starzec, S., & Strojny, P. (2024). The tangled ways to classify games. PLOS ONE. https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371%2Fjournal.pone.0299819
  6. Xiao, R., Zhang, R., Buruk, O., Hamari, J., & Virkki, J. (2024). Toward next generation mixed reality games. Virtual Reality. https://link.springer.com/article/10.1007/s10055-024-01041-9
  7. Sweetser, P. (2024). Large language models and video games: A scoping review. arXiv. https://arxiv.org/abs/2403.02613
  8. UNESCO. (2021). Digital transformation and the future of media and content. UNESCO. https://www.unesco.org/en/articles/media-and-digital-transformation-governance-participation-and-inclusion
  9. Salen, Katie., & Zimmerman, Eric. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT Press. https://mitpress.mit.edu/9780262240451/rules-of-play/
  10. Juul, Jesper. (2005). Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. MIT Press.https://mitpress.mit.edu/9780262516518/half-real/
  11. Hassan, A., & Al-Kumaim, N. H. (2022). Understanding digital content creation and consumption in the modern digital media ecosystem. Journal of Digital Media Management, 10(2), 145–160. https://scholar.google.com/citations?user=Y4R21D8AAAAJ&hl=en
  12. Krath, J., Schürmann, L., & von Korflesch, H. F. (2021). Revealing the theoretical basis of gamification: A systematic review and analysis of theory in research on gamification, serious games and game-based learning. Computers in Human Behavior, 125, 106963. https://www.sciepub.com/reference/423770

Comments

No comments yet. Why don’t you start the discussion?

ใส่ความเห็น

อีเมลของคุณจะไม่แสดงให้คนอื่นเห็น ช่องข้อมูลจำเป็นถูกทำเครื่องหมาย *